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  • rey
  • caballo
  • alfil
  • torre
  • peón
  • reina

el rey puede desplazarse a cualquier casilla colindante, sea contigua a un lado de su casilla o a un vértice. El rey negro, en su posición inicial, puede elegir entre cinco casillas. El rey blanco, en su situación, tiene muchas opciones de escapatoria. A su vez está muy expuesto a ataques desde todos los módulos.

movimiento rey

el caballo, debido a la peculiaridad de su movimiento, requiere una especial atención. Cuesta poco adivinar las casillas donde puede ir cuando no se mueve de su módulo, tal como vemos en el primer ejemplo. Si se desplaza hasta el ejemplo posterior verá las poderosas capacidades de un caballo situado en una casilla de la estrella central. Obsérvese que nunca amenaza ninguna casilla del color de la que está en ese momento.

movimiento uno caballomovicavall

el alfil se mueve en diagonal. De los dos que hay en cada formación, uno ocupará siempre casillas blancas, y el otro las negras. Aquí podéis ver a dos alfiles negros, el de rey y el de dama, en dos posiciones. Como siempre, los círculos rojos indican las posibles casillas a las que se pueden dirigir.

alfil

alfil

la torre se desplaza horizontal y verticalmente, a cualquier casilla de su fila o de su columna, en su módulo y en el colindante. Se señalan en rojo las casillas a las que pueden ir las torres en esta situación

movimiento torre

 

el peón puede avanzar a las casilla señaladas con un círculo rojo y puede capturar piezas situadas en las casillas señaladas con una estrella roja. Luego podrá seguir su movimiento tal como indican las flechas.

peons

la dama es la pieza con más capacidad de movimiento. Puede desplazarse, y matar, como la torre y el alfil. Es decir. Columnas, filas y diagonales. En el siguiente gráfico se observa todas las opciones de casillas que amenaza y a las que puede ir. Recordemos que las casillas centrales del tablero son las que permiten desarrollar mejor la potencia de las diferentes piezas.

dama movimiento